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テテフジバコ軸 -テッカグヤに親殺されました- 【SMシーズン1 最終&最高 2102】

 

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初めまして、キリトと申します。

orasからレートを始めていましたが、この度サンムーンシーズン1で初めて2100を超えることが出来たので、構築記事を書かせていただきました。

この構築は今までの中で一番コンセプト&やることが明瞭で、立ち回りがあまり上手くない自分でも使いやすかったです。また自慢のテッカグヤ対策が90%以上の確率で機能したため、ドヤ顔した回数も今までの構築の中で一番でした。総じて使っていて楽しい構築のはずです。

 

 

 

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ハッサム@メガ石

いじっぱり テクニシャン

努力値 H252 A92 B4 D156 S4

技 バレパン どろぼう→とんぼ 剣舞 はねやすめ

 

ボーマンダ軸→ガルーラ軸を試して、結局ハッサム軸に落ち着きました。最初の頃はこいつが剣舞するだけで勝てた試合が多かったです。当初はAガラガラ、ギルガルド意識で泥棒を採用していましたが、後半になるにつれ、Aガラガラが数を減らしたこと、自分の後続を後出しする際に負荷をかけられたくないことからとんぼに変えました。この変更が非常に機能して、ウィンディの後出しにとんぼ→テテフや、テッカグヤの後出しにとんぼ→ジバコなどを決めることが出来たときはほぼ勝利に直結しました。

パルシェンオニゴーリが出そうなときは絶対に選出していました。特にオニゴーリ入りPTに対しては、「ラス1ゴーリに対してハッサムが対面した状態で向かい打つこと」をかなり意識して立ち回りました。こいつとマンムーのおかげで対害悪の勝率も悪くなかったです。

 

 

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サザンドラ@メガネ

ひかえめ ふゆう

努力値 CSぶっぱ 

技 あくは りゅうせいぐん ラスカノ きあいだま

 

当初流行っていたAガラガラに後出しできる駒として採用しました。主な役割は炎タイプに後出しすること(テテフがコケコだったときは、テテフにサイキネ読み後投げという沼プレイもしていた)。ただフェアリー大流行の現環境下ではあくはの一貫とることが難しかったです。例えば炎タイプの代表格のウィンディが相手PTにいたとしても、ブルルかレヒレとセットでいることが多く、後ろに負荷をかけるには、常にあくはとラスカノの択になるため、結局どちらにも通るテテフで並びを崩すことが多かったです。ただこいつがいることで、相手のテッカグヤが有利対面で地震を打ちにくくなるため、絶対にPTから外せませんでした(この構築の肝はテッカグヤへのジバコ後投げなので)。後半はほとんど選出しなかったものの、間違えなく2100到達の影の功労者です。

きあいだまはこの環境下なら間違いなく大文字のほうがいい(変えるの面倒くさかっただけ)。

 

 

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マッシブーン@ゴツメ

わんぱく ビーストブースト

努力値 HAぶっぱ

技 冷パン 雷パン じしん ばかぢから

 

わんぱくなのにHA振り!?当初アタッカーのマッシブーンを使おうと思い、GTSでマッシブーンを募集かけたところ、最初に来たのが腕白だったので、まっいっか!と思いそのままHAぶっぱで運用しました。で、わんぱくだし、HBにぶっぱすればクレセ以上の物理耐久!?との触れ込みを聞き、ならBに振らなくても物理受け出来るんじゃね?という安易な発想からこの良くわからないポケモンが誕生しました。メガギャラドスが一番の役割対象です。

技構成は、それぞれ冷パン→ガブ、雷パン→ギャラ、じしん→ガラガラ、ギルガルド、ばか力→メガギャラ、ガルーラを意識しています。ばか力を打ってもBBでAが上がるので起点にならないのがGood。

このポケモンは物理となぐり合うときは無類の強さを発揮します。特に舞ったギャラに後出ししても怯まなければ100%殴り勝てます(1舞たきのぼり確3、腕白が生きたのでしょうか)。のでギャラが確実に出るな、と感じたときは選出しました。ガルーラ受けは大文字等あるので安定しません。当初の基本戦術は、ハッサムマンムーとギャラに弱いポケモンを並べてギャラを舞わせる→マッシブーン後出し→舞ったので引きにくいので滝登り→返り討ち→ハッサムマンムーを通すというものでした。ただ特殊に滅法弱く、テテフ対面なんて作られようものならそのままリカバリーが聞かず負け、ということが何度もあったので、シーズン後半はあまり選出できませんでした。

こいつのモーションかわいすぎませんか!?

 

 

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マンムー@襷

いじっぱり ゆきがくれ

努力値 ASぶっぱ

技 礫 つららばり 地震 ほえる

 

完全体ではないのにこの強さ...。役割は当然電気、龍です。現環境はステロをまかれることがほとんどないため、襷を終盤まで保持しやすかったです。こいつはHPを1でも残しておくと仕事をしてくれるので本当に強い。マンダ軸相手にはHP1のマンムーを後ろに控えさせておくだけで安心感が段違いです。また苦手な雨パの時にも必ず選出していました。テテフと一緒にだすことが多いため、マンダ軸相手には、サイコフィールドのターン管理or襷を残すことを意識して立ち回っていました。

ほえるはバトン、Z積みポケを意識です。使用機会こそ少なかったものの、ZテクスチャーポリZにほえるを決めたときのドヤ顔は超気持ち良かったです。あとはオニゴーリ、スターミー入りにも積み解除のために有効。マンムーのほえるはマジで読まれませんでした。

 

 

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カプ・テテフ@スカーフ

ひかえめ サイコメイカー

努力値 CSぶっぱ

技 サイコキネシス ムーンフォース シャドーボール 10まんボルト

 

この構築のエース。このポケモンをいかに通すか、ということから選出と立ち回りが決まります。火力補強アイテムがないのにサイキネの威力がバケモノで、スカーフ&メガネを同時に持てる悪魔、という印象です。

当初この枠はコケコでしたが、いかんせんテテフが重すぎたため、チョッキテテフに変えて数戦しました。しかし、上から物理に殴り殺され、また特殊への受けだしも過信できるものではありませんでした。なら上からぶち殺せばいい、という結論にいたり、スカーフ採用へ。テテフへの受けだしの苦肉の策として採用しましたが、その火力・抜き性能に驚かされ、気づけばエースの位置を占めていました。

このポケモンの一貫を作ることがこのPTの一番分かりやすい勝ち筋です。ジバコで鋼を殺す、ハッサムのバレパンで削る、マンムーが襷を盾にして地震で削るなど、とにかく相手ポケモンのHPをテテフのサイキネorムンフォ圏内に入れることを意識して立ち回るだけで、結構な勝率をたたき出せました。

めざ炎はハッサムピンポになり気味な上ハッサムはそもそもジバコでなんとかなるので、ミラーとガルドに強く出れるシャドーボール、HP半分くらい残ったテッカグヤを粉砕できる10まんボルトを採用しました。

サイコメイカーはハッサムマンムーと相性が悪いですがそこまで気になることはありませんでした(ターン管理が見れるようになって楽になったからだと思います)。

 

 

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ジバコイル@デンキZ

ひかえめ じりょく

努力値 CSぶっぱ

技 10まん ボルチェン ラスカノ めざ地

 

この構築間違えなしのMVP。テッカグヤ絶対に殺すマン。葬ったテッカグヤの数は30を超えるかと思います。その数だけドヤ顔してきました(だからこの構築楽しいんですよね)。

現環境ではまずテッカグヤをどうするか、という観点から構築をスタートしなければなりません。そう感じる程までにどのPTにもテッカグヤを見かけました。対策方法としては、①意外な場所からの炎、電気技(ガブの炎牙など)、②電気タイプ、③火力ゴリ押しなどがあるかと思いますが、①、②は読まれて交換やそもそもテッカグヤを選出しない、③は単純に難しい、等の問題点があります。その点このジバコイルは一度テッカグヤ対面を作ったらほぼ確実にデンキZでぶち殺すことができるので、最良のテッカグヤ対策だと自負しております。Sぶっぱなので体感8割のカグヤの上を取ることができました。HDぶりだとデンキZ耐えてきますが(バケモノか!?)、後続圏内なので問題ありません。

私のパーティにはハッサム、マッシブーン、マンムー、カプテテフとテッカグヤに弱めなポケモンが揃っているので9割方選出されました。テテフ、マンムーハッサムに後出ししてきたテッカグヤにジバコを後出ししてテッカグヤを殺し、残りのポケモンを一貫させるという単純な動きがめちゃくちゃ強かったです。

じしんがあるのでテッカグヤへの後出しは安定しないのでは、と考える方も多いと思いますが、①分かりやすいテッカグヤ対策かつ後出しが安定するサザンドラがいること、②地面以上に炎がPTに通っていること、③単純にじしん採用個体がそこまで多くはないこと(多分)等の理由から、9割後出しに成功しました。テッカグヤがとる有利対面時の行動は1位やどりき、2位放射、3位ヘビボンという印象でした。

テッカグヤの他にも、ハッサムが明確な役割対象でした(デンキZで瀕死or赤まで削れる)。他にも相手のジバコへの後投げや、テテフやミミッキュとなぐり合ったりもできます。

 

 

 

PT基本選出

テテフ ジバコ マンムーorハッサム

初手にジバコは基本しません。ガブ対面等を作られたらリカバリーがきかないので。

テテフ・ハッサムマンムーを初手に起き、後投げしてきたテッカグヤにジバコを後投げしてテッカグヤ処理→後続を一貫させる、が基本戦術です。テテフを通すことがほとんどでした。

テッカグヤがいない場合はテテフ・ハッサムマンムーの内通すポケモンを決めて相手ポケモンをその圏内に入れる立ち回り(基本テテフ)。

初手ガルーラも多かったので、ハッサムと対面させ、炎技を受けながらとんぼでテテフ圏内に入れる、という動きを意識しました。

マンダ軸にはマンムーをHP1でもとっておきマンダを縛ること、テテフを先に出す際はターン管理or襷を残して礫が打てなくてもつららばりで処理できるようにすることが大切です。最悪マンダに舞われないよう立ち回ればテテフでなんとかなる。

グロス軸、パル入り、オニゴーリ入りにはハッサムを。相手のハッサムジバコが来そうならジバコイルを選出。

その他ギャラ入りにはマッシブーンを、よっぽど他の3体が刺さっていないときにサザンドラを出す、といった形です。

 

つらいポケモン

めざ炎ポリ2・・・基本テテフ、マッシブーン、ハッサムとやや苦手なポケモンが多いため普通のポリ2は選出されにくいですが、テテフはスカーフだし、マッシブーンは腕白だしでハッサム以外の明確な処理ルートはありません。ですのでそのハッサムで勝てないポリ2は立ち回りで削っていくorテテフのサイキネDダウンしか望みがなく大変でした。

 

ファイアロー・・・数を減らしはしたものの、上位でもまれに見かけます。相手が炎技を持っている場合、テテフしか対面で勝てる相手がいません。ハッサムのとんぼに受けだしてきた際、ほのおのからだで火傷を引いたときは発狂しそうになりました。

 

ミミッキュ・・・ハッサムを出しづらいPTにこいつがいると厄介。Z技のせいでジバコやマッシブーン後投げは安定しません。こいつは割と初手で出てきやすいです。テテフと鉢合わせないように、初手マンムーと対面させて、ばけのかわと襷を削ることを優先しました。

 

雨パ・・・マンムーの襷を残すこと、相手のハッサムをジバコで捕まえてぶち殺すことを意識すれば戦えなくもない。

 

ニトチャテッカグヤ・・・無理。

 

最後に

この構築は見ればわかるようにバンク解禁後には対応できません(バシャーモがまずムリ)。ですがテッカグヤは数は減らせどKP上位には食い込んでくると思いますので、このジバコは一つのテッカグヤ対策として覚えておくと良いかと思います。

ORAS途中からレートを初めて1年5か月。ORASではとうとう越えられなかった2100の壁ですが、まさかサンムーン最初のシーズンで越えられるとは夢にも思っていませんでした。2150とか目指してみたかったのですが、2000に乗って以降勝ってはレートを確認して電源切り、を繰り返すほどに緊張しており、2100以上は怖くて無理でした...

 

来期はバンク解禁され、環境がまた大きく変わりそうで楽しみです。それでは、ここまで読んでいただきありがとうございました。

 

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 ※スマホの通常カメラが故障していたので自撮りモードで頑張って撮影できたのがこれだけでした。この後9戦して2100に乗りました。

 

名前がキリトなのは主人公といえば、というだけです(でもSAOは好きです)。一応トレーナーは意識して服全部黒にしてあります。着せ替えで長袖とかコートが欲しかった...

 

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