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【SMシーズン2使用構築】テテフでスターバースト・ストリーム(映画公開記念)【最終&最高2108】

 

 

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どうも、キリトと申します。SMシーズン2においてレート2108(一応自己最高を更新)を達成しましたので、またブログを書かせていただきます。最もシーズン2はバンク解禁後で強者が増えたからか、前シーズンよりも少しレートが高いにも関わらず順位は落ちてます。

 

今回の構築は前シーズンの構築を元に、環境に合わせて少しずつ変えていった結果です。ただシーズン終盤でも割と手を入れたりしたので、まだ改良の余地はあるかと思います(特にサザンドラ)。

 

ガルガブテテフミミッキュカグヤバシャみたいな対面構築パーティほど個々のポケモンの汎用性はないので、選出を予想し、確実にくるであろうポケモンの処理ルートを選出段階でイメージすることが大切です。対戦回数がある程度ないと使いにくいパーティかと思います。

 

 

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ハッサム@メガ石

いじっぱり テクニシャン

努力値 H252 A92  B68  D92  S4

バレパン とんぼ 剣舞 羽休め

役割対象:グロスミミッキュ、ブルル

 

前期よりも格段に動かしづらかったハッサム君。リザバシャにはまるで歯がたたずバンドリにも舞われたら勝てず、アシレーヌやレヒレにはZで殺され、ガルーラからはほのパンが飛んできて、めざ炎ないポリ2にもイカサマがあれば勝てない...。今期はナットレイというポケモンが戻ってきたのでめざ炎やほのおのパンチの所持率が高かったように思います。

この枠は今シーズングロスと非常に迷いました。というのもこの構築はSが遅くテテフが割とつらいので、一方的に上から倒せるグロスは魅力的でした、ただサイクルを回さなければならない場面も多く、またグロスだとミミッキュが今度は重くなってしまうため、一長一短です。サザングロスとかいうかっこいい名前に若干惹かれつつも、ハッサムよりサイクルを回しにくいので結局ボツに。

ハッサムはPTの潤滑油としてはやっぱり優秀で、とんぼがえりによる有利対面の押しつけで勝利に結びつくことは多いです。また一方的に有利なポケモンも多く、例えばブルルとか(大文字がない)Aベトベトンには無限に後出しがききます。そしてなにより今期多かったグロスに一方的に強い(私の構築にはほぼ100%グロスが出てきたので)。グロスをみたらハッサムは選出確定でした。環境的につらかったでしょうがよく頑張ってくれた子です。

 

 

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サザンドラ@アクZ

ひかえめ ふゆう

CSぶっぱ

あくのはどう ほえる ちょうはつ はねやすめ

役割対象:ギルガルド、カバドリ、受けル

 

割と地雷枠のサザンドラ。昨シーズンはメガネでしたが、悪の一貫が取りにくいご時世になってしまい、途中から打ち分けられるアクZに。で、どんどん打たない技を減らしていったら、あくは以外うたなくね?っという結論に達し、その他有用そうな技を入れてみました(打ち分けたいとは何だったのか)。刺さる相手には非常に刺さり、例えば受けルでサザンをラッキーでみるような構築だと、このサザンはラッキーを完封できるのでeasyWinできます。

ギルガルドに後出しして、キンシ読み羽休めをすると、相手は「メガネじゃないなら一発耐えるから突っ張ろー」と思って居座りアクZが決まることも多々ありました。地味にこのパーティで2番目に早いため、スカーフでないテテフや皮のはがれたミミッキュを上からアクZで飛ばしたりもしました(テテフは乱数)。カバドリにも強い。

最もフェアリー、特にブルルレヒレには簡単に後出しされるので、こいつらがいるときに出すことはオススメできません。

吠えるはイーブイバトンがあまりにもウザすぎたため。ただ今のバトンの主流はバシャなのでサザンにバトン対策は任せにくいです。この枠は要検討(ラスカノとかですかね。)

 

 

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マンムー@きあいの襷

いじっぱり あついしぼう

ASぶっぱ

礫 じしん 岩封 ステロ

役割対象:リザ ガモス 電気 マンダ カバ(バン)ドリ

 

今期のMVPはこいつなんじゃないか、と思うぐらいに活躍してくれた子。岩封という技が強かった。当初このパーティはリザYが死ぬほど重く、初手降参レベルまであったのを、岩封にしてからはむしろリザYはカモと思うほどになりました。リザードンは非常に初手に出てきやすく、マンムーをそれに合わせられれば、かなり試合を有利にすすめられます。

リザードンウルガモスがいたら選出確定。この場合の使い方は①初手で対面をつくる、②初手でステロをまきテテフ圏内にいれる、③襷を取っておいて裏に残す、の3つです。リザの場合は①が基本で、ガモスの場合は②か③の戦略を取ることがほとんどでした。ステロを撒かせないように立ち回れば、カバ(バン)ドリにもストッパーとして機能します。パル対面を作られても、岩封を当てればテテフでリカバリーが効くのも本来のマンムーより強いポイント。

あとはブルルドランに対してサイクル戦を挑むときに初手ステロを撒ければほぼ確実にサイクル勝ちできます。(初手ドラン対面結構な確率で突っ張られるのヤンキーすぎない?)

つららばりを切ったことによる弊害はあまり感じませんでした。強いていうならミミッキュに若干弱くなったことぐらいですかね。この構築で一番つらい部分を引き受け、一番機能してくれたキーポケモンでした。おつかれさま。

 

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サンダー@ゴツメ

ずぶとい せいでんき

HBぶっぱ(ORASに作ったので正直忘れた)

ボルチェン ねっぷう はねやすめ どくどく

役割対象:ガルーラ、テッカグヤナットレイハッサム

 

最終日3日前くらいに入ってきた補完枠。ずっとこの枠は昨シーズン使った磁力ジバコイル(今シーズンはチョッキ)でしたが、いかんせん汎用性がありませんでした。ジバコイルにはめざ炎を搭載して、ナットレイハッサムテッカグヤを確実に処理する、という役割を持たせていましたが、炎大流行の今シーズンでは当然テッカグヤは数を減らし、ナットレイは上位に行くと極端に数を減らすことなどから、シーズン後半は少し腐り気味になっていました。

そこで新たな電気枠として、ORAS最終シーズンに使って強かったゴツメせいでんきサンダーを軽い気持ちで入れたところ、これがなかなかにヒット。まずガルーラにかなり強い。上位に行くとガルーラの数が多くなりますが、私のパーティーのガルーラの処理ルートは基本テテフで相討ちに持っていくぐらいしかなかったので(ハッサムはほぼ焼かれます)、サンダーにひく、という安定するルートが確立されたのが非常に大きかったです。ガルーラは弱体化した影響からか前よりも受けやすくなりました。結構な確率で麻痺も引いてくれましたが、下からボルチェンしたい場面もあったりして運がいいのに困ったりもしました笑。また地面無効枠が一つ増えたのも大きいです。スカガブにはなら羽していればだいたい勝てる。対ミミッキュも、技を食らったあとにボルチェンを当てることで、皮を削り且つテテフのサイキネ圏内まで押し込める動きができます。

 対レヒレ、テテフ性能はジバコより落ちますが、そもそもこの2匹はジバコで倒すというよりもパーティー全体のポケモンで削って何とか倒す、という戦法をとっていたので、そこまでつらさは感じませんでした。選出してもジバコより断然腐りにくいので、もっと早く入れれば良かったかなと後悔しています。

どうでもいいですが以前無理だったニトチャテッカグヤ、サンダーでつぶしてやろう、と思っていたらあいつら岩Zもっているんですね。リザメタだと思いますが、結局勝てないことが分かって悔しかったです...

 

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カプ・テテフ@スカーフ

ひかえめ サイコメイカー

CSぶっぱ

サイキネ ムンフォ シャドボ めざパ地面

 

めざパ地面は厳選甘えただけ。やはりこの構築の軸。明確な役割を持たせるというよりかは、抜きエースとしていかにテテフの一貫をつくるか、という立ち回りが基本になります。ただ今期はバンドリの流行やリザの裏枠としてのギルガルドナットレイなど天敵となるポケモンが増え、テッカグヤだけを処理すればよかった前期とは大きく環境が変わり、動かしずらさを感じる場面が多かったです。

このポケモンで勝つための立ち回りで一番大切なのは、とにかく相手のSを上げさせないこと。ステロを撒いて舞う隙を与えない、岩封でSを下げる、ハッサムを起点にしに来たリザードンにとんぼがえりなど、相手の行動を確実に読む必要があります。

動きにくい環境になったものの、その抜き性能はやはり圧巻で、一番勝ちルートを選出段階で考えやすいポケモンでした。

技構成はサイキネムンフォは確定。ミラーやグロス・ガルドへの交代に合わせて打つシャドボも外せません。あと一枠は正直なんでもよく、一時期適当にしぜんのいかりを入れていましたが、さすがに使う機会がなくドラン交換読みで打てるめざ地に変更しました(一応これで勝った試合もある)。

明確な役割対象はないといったものの、テテフや霊獣ボルトなどのつらいポケモンが相手にいた場合は積極的に出すようにしていた気がします。バナの処理もこいつがいないと厳しい。ハッサムが受けられるのでグロス入りにも出せます。反対にバンドリ、カバドリには絶対に出さないようにしていました。

 

 

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カプ・レヒレ@たべのこし

ずぶとい ミストメイカー

H228  B252  D4  S20

なみのり ムンフォ しぜんのいかり ちょうはつ

役割対象:バシャーモギャラドスヒードラン、カバ(バン)ドリ、雨パ

 

なぜ前期マッシブーンなんて使ったんだ...マッシブーンより相手に出来る範囲が明らかに多く、受けポケとして非常に強かったです。前期の構築ではバシャーモが無理だったので、こいつをためしに入れたらそれだけでバシャーモが余裕になったので驚きました。

当初はオボンで使用していましたが、回復技がないためオボンだけでは消耗が早くサイクル疲弊してしまうことが問題でした。そんな中某感情のない実況者の生放送で残飯レヒレを見て試しに導入。見事にマッチし、サイクル負けすることが少なくなりました。

バシャ、ヒードランがいたらほぼ確定で選出。ギャラドスが出てきそうと思った時にも大体選出です。対カバドリ、バンドリではさすがに相手も警戒してきて、初手はレヒレに強いポケモンを置いてくることも多かったです(選出の時点で択)。またゲンガー入りにはキャッチされると厳しいので出しにくかったですね。

個人的に技構成はこれしかないかと思っています。どれもよく使って外せるものはありません。特にテテフの全抜きを狙うこの構築では、必ず相手の体力を半分にできるしぜんのいかりは相性が良かったです。

バシャの草Zではほぼ一発で飛ばされますが、慣れてくると見分けられるようになります。実際シーズン後半ではバシャの草Zは100%の確率で見抜き、ハッサム後出しでドヤ顔していました。逆にゲッコウガの草Zは100%読めません。

 

 

★簡単に選出、立ち回りを紹介

対リザ軸・・・X、Yどちらでも初手マンムー。初手対面で処理するかステロを撒くことでリザは何とかなります。例外的に初手ゲッコウガ、テテフ等のつらいポケモンと対峙したときはステロを撒かずに地震で削りを優先することもあります。

 

ルカリオ軸・・・カモに近い部類。テテフが一方的にルカリオに強いので、テテフ+相手の裏に強いポケモンで選出すれば大丈夫。

 

対ガルーラ軸・・・サンダーを後出ししてゴツメで削り、テテフで締める動き。ミミッキュがいればハッサム、ガモスがいればマンムーを残しておく、といった形。出す順番を間違えなければ、やりやすい部類。

 

グロス軸・・・ハッサム確定選出。ハッサムの体力管理が非常に大事になってきます。グロスは本来ハッサムには明確に不利を取るはずですが、それを逆手にとんぼ読み居すわりをされ、ハッサムが受けだし出来ずに負ける、ということがありますので。受けだした後のグロスハッサム対面は択になりがち。ただ比較的やりやすい部類。

 

対カバドリ、バンドリ・・・やや戦いづらい部類。レヒレをうまく動かせればいいが、バナなんかがいると受けだしされるのでつらい。サザンドラはカバドリには強くでれるが、バンドリにはつらい。レヒレ、サザンで頑張って2匹倒すか、ステロを撒かせずマンムーをストッパーとして残し、アイヘ3割ゲーに勝つ、が大きな勝ちルートか。テテフは起点にされるので選出は基本控える。

 

対受けル・・・ラッキーでサザンドラを見る構築ならサザンで大体勝てる。ブルルがいるとつらい。サザン以外だとマンムーでステロまいてサイクル回して勝つか、ハッサムで舞って勝つかといったところ。テテフは出せない。勝率は5割といったところ。

 

対ブルルドラン・・・ステロ撒いてハッサムレヒレを回していればなんやかんやで勝てる。やりやすい部類。

 

イーブイバトン・・・カモ。サザンドラでほえたときのドヤ顔の準備を。

 

★つらいポケモン

ゲッコウガ・・・技範囲が広すぎて選出段階で常に択。基本襷と思っていい。ダストを持っているならハッサムで相手をしなければならないし、めざ炎を持っているなら逆にテテフで相手をしなければならない。

 

テテフ・・・明確な処理ルートがなく、しかもスカーフかそれ以外かで対策も大きく変わってくるため、非常にやっかい。一応テテフで見ることが無難か。

 

ポリゴン2・・・きつすぎる。うまく削って再生のタイミングを与えず倒すしか処理方法はない。サンダーはずぶといなのでどくどくでは間に合いません。

 

バトンバシャ・・・正直止める手段はない。レヒレでうまく挑発を合わせられなければ負けなので、割り切って諦めた方がいいかもしれない。

 

★最後に

2期連続で2100達成できたことは大きな自信につながりました。サブロムも2100達成できればその先をチャレンジできたのですが、乗ったのが最終日前日で若干諦めモードだったので、2108で止めておきました。来季の目標は100位以内です!!

さすがにこのパーティーだと来期大流行が予想されるクチートが少し重いので、今度こそ大幅にパーティーを変えていくかと思います。でも自分のテテフへの信頼が半端ないのでまたテテフ軸になるかも。

それではこの辺で。今期対戦していただいた方はありがとうございました!次はシーズン3で会いましょう!

 

 

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P.S 対戦数がすごいことになっていますが、ブログのタイトル通り社会人です。仕事が忙しいと言っている人は甘えなのでは?(...すいません私の会社がブラックでないだけです。)本当にポケモン以外やることが少ないので、将来やばいのではと思いつつもレートやめられないのが悲しい。

あとSAOの映画、見に行ってきました。とても面白ったです!ストーリーも王道なのに面白く、戦闘シーンの迫力はスクリーンで見ると圧巻でした。深夜アニメ映画の収入トップ5とかに入る勢いらしいので、見てない方は是非!!

 

 

 

 

テテフジバコ軸 -テッカグヤに親殺されました- 【SMシーズン1 最終&最高 2102】

 

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初めまして、キリトと申します。

orasからレートを始めていましたが、この度サンムーンシーズン1で初めて2100を超えることが出来たので、構築記事を書かせていただきました。

この構築は今までの中で一番コンセプト&やることが明瞭で、立ち回りがあまり上手くない自分でも使いやすかったです。また自慢のテッカグヤ対策が90%以上の確率で機能したため、ドヤ顔した回数も今までの構築の中で一番でした。総じて使っていて楽しい構築のはずです。

 

 

 

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ハッサム@メガ石

いじっぱり テクニシャン

努力値 H252 A92 B4 D156 S4

技 バレパン どろぼう→とんぼ 剣舞 はねやすめ

 

ボーマンダ軸→ガルーラ軸を試して、結局ハッサム軸に落ち着きました。最初の頃はこいつが剣舞するだけで勝てた試合が多かったです。当初はAガラガラ、ギルガルド意識で泥棒を採用していましたが、後半になるにつれ、Aガラガラが数を減らしたこと、自分の後続を後出しする際に負荷をかけられたくないことからとんぼに変えました。この変更が非常に機能して、ウィンディの後出しにとんぼ→テテフや、テッカグヤの後出しにとんぼ→ジバコなどを決めることが出来たときはほぼ勝利に直結しました。

パルシェンオニゴーリが出そうなときは絶対に選出していました。特にオニゴーリ入りPTに対しては、「ラス1ゴーリに対してハッサムが対面した状態で向かい打つこと」をかなり意識して立ち回りました。こいつとマンムーのおかげで対害悪の勝率も悪くなかったです。

 

 

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サザンドラ@メガネ

ひかえめ ふゆう

努力値 CSぶっぱ 

技 あくは りゅうせいぐん ラスカノ きあいだま

 

当初流行っていたAガラガラに後出しできる駒として採用しました。主な役割は炎タイプに後出しすること(テテフがコケコだったときは、テテフにサイキネ読み後投げという沼プレイもしていた)。ただフェアリー大流行の現環境下ではあくはの一貫とることが難しかったです。例えば炎タイプの代表格のウィンディが相手PTにいたとしても、ブルルかレヒレとセットでいることが多く、後ろに負荷をかけるには、常にあくはとラスカノの択になるため、結局どちらにも通るテテフで並びを崩すことが多かったです。ただこいつがいることで、相手のテッカグヤが有利対面で地震を打ちにくくなるため、絶対にPTから外せませんでした(この構築の肝はテッカグヤへのジバコ後投げなので)。後半はほとんど選出しなかったものの、間違えなく2100到達の影の功労者です。

きあいだまはこの環境下なら間違いなく大文字のほうがいい(変えるの面倒くさかっただけ)。

 

 

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マッシブーン@ゴツメ

わんぱく ビーストブースト

努力値 HAぶっぱ

技 冷パン 雷パン じしん ばかぢから

 

わんぱくなのにHA振り!?当初アタッカーのマッシブーンを使おうと思い、GTSでマッシブーンを募集かけたところ、最初に来たのが腕白だったので、まっいっか!と思いそのままHAぶっぱで運用しました。で、わんぱくだし、HBにぶっぱすればクレセ以上の物理耐久!?との触れ込みを聞き、ならBに振らなくても物理受け出来るんじゃね?という安易な発想からこの良くわからないポケモンが誕生しました。メガギャラドスが一番の役割対象です。

技構成は、それぞれ冷パン→ガブ、雷パン→ギャラ、じしん→ガラガラ、ギルガルド、ばか力→メガギャラ、ガルーラを意識しています。ばか力を打ってもBBでAが上がるので起点にならないのがGood。

このポケモンは物理となぐり合うときは無類の強さを発揮します。特に舞ったギャラに後出ししても怯まなければ100%殴り勝てます(1舞たきのぼり確3、腕白が生きたのでしょうか)。のでギャラが確実に出るな、と感じたときは選出しました。ガルーラ受けは大文字等あるので安定しません。当初の基本戦術は、ハッサムマンムーとギャラに弱いポケモンを並べてギャラを舞わせる→マッシブーン後出し→舞ったので引きにくいので滝登り→返り討ち→ハッサムマンムーを通すというものでした。ただ特殊に滅法弱く、テテフ対面なんて作られようものならそのままリカバリーが聞かず負け、ということが何度もあったので、シーズン後半はあまり選出できませんでした。

こいつのモーションかわいすぎませんか!?

 

 

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マンムー@襷

いじっぱり ゆきがくれ

努力値 ASぶっぱ

技 礫 つららばり 地震 ほえる

 

完全体ではないのにこの強さ...。役割は当然電気、龍です。現環境はステロをまかれることがほとんどないため、襷を終盤まで保持しやすかったです。こいつはHPを1でも残しておくと仕事をしてくれるので本当に強い。マンダ軸相手にはHP1のマンムーを後ろに控えさせておくだけで安心感が段違いです。また苦手な雨パの時にも必ず選出していました。テテフと一緒にだすことが多いため、マンダ軸相手には、サイコフィールドのターン管理or襷を残すことを意識して立ち回っていました。

ほえるはバトン、Z積みポケを意識です。使用機会こそ少なかったものの、ZテクスチャーポリZにほえるを決めたときのドヤ顔は超気持ち良かったです。あとはオニゴーリ、スターミー入りにも積み解除のために有効。マンムーのほえるはマジで読まれませんでした。

 

 

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カプ・テテフ@スカーフ

ひかえめ サイコメイカー

努力値 CSぶっぱ

技 サイコキネシス ムーンフォース シャドーボール 10まんボルト

 

この構築のエース。このポケモンをいかに通すか、ということから選出と立ち回りが決まります。火力補強アイテムがないのにサイキネの威力がバケモノで、スカーフ&メガネを同時に持てる悪魔、という印象です。

当初この枠はコケコでしたが、いかんせんテテフが重すぎたため、チョッキテテフに変えて数戦しました。しかし、上から物理に殴り殺され、また特殊への受けだしも過信できるものではありませんでした。なら上からぶち殺せばいい、という結論にいたり、スカーフ採用へ。テテフへの受けだしの苦肉の策として採用しましたが、その火力・抜き性能に驚かされ、気づけばエースの位置を占めていました。

このポケモンの一貫を作ることがこのPTの一番分かりやすい勝ち筋です。ジバコで鋼を殺す、ハッサムのバレパンで削る、マンムーが襷を盾にして地震で削るなど、とにかく相手ポケモンのHPをテテフのサイキネorムンフォ圏内に入れることを意識して立ち回るだけで、結構な勝率をたたき出せました。

めざ炎はハッサムピンポになり気味な上ハッサムはそもそもジバコでなんとかなるので、ミラーとガルドに強く出れるシャドーボール、HP半分くらい残ったテッカグヤを粉砕できる10まんボルトを採用しました。

サイコメイカーはハッサムマンムーと相性が悪いですがそこまで気になることはありませんでした(ターン管理が見れるようになって楽になったからだと思います)。

 

 

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ジバコイル@デンキZ

ひかえめ じりょく

努力値 CSぶっぱ

技 10まん ボルチェン ラスカノ めざ地

 

この構築間違えなしのMVP。テッカグヤ絶対に殺すマン。葬ったテッカグヤの数は30を超えるかと思います。その数だけドヤ顔してきました(だからこの構築楽しいんですよね)。

現環境ではまずテッカグヤをどうするか、という観点から構築をスタートしなければなりません。そう感じる程までにどのPTにもテッカグヤを見かけました。対策方法としては、①意外な場所からの炎、電気技(ガブの炎牙など)、②電気タイプ、③火力ゴリ押しなどがあるかと思いますが、①、②は読まれて交換やそもそもテッカグヤを選出しない、③は単純に難しい、等の問題点があります。その点このジバコイルは一度テッカグヤ対面を作ったらほぼ確実にデンキZでぶち殺すことができるので、最良のテッカグヤ対策だと自負しております。Sぶっぱなので体感8割のカグヤの上を取ることができました。HDぶりだとデンキZ耐えてきますが(バケモノか!?)、後続圏内なので問題ありません。

私のパーティにはハッサム、マッシブーン、マンムー、カプテテフとテッカグヤに弱めなポケモンが揃っているので9割方選出されました。テテフ、マンムーハッサムに後出ししてきたテッカグヤにジバコを後出ししてテッカグヤを殺し、残りのポケモンを一貫させるという単純な動きがめちゃくちゃ強かったです。

じしんがあるのでテッカグヤへの後出しは安定しないのでは、と考える方も多いと思いますが、①分かりやすいテッカグヤ対策かつ後出しが安定するサザンドラがいること、②地面以上に炎がPTに通っていること、③単純にじしん採用個体がそこまで多くはないこと(多分)等の理由から、9割後出しに成功しました。テッカグヤがとる有利対面時の行動は1位やどりき、2位放射、3位ヘビボンという印象でした。

テッカグヤの他にも、ハッサムが明確な役割対象でした(デンキZで瀕死or赤まで削れる)。他にも相手のジバコへの後投げや、テテフやミミッキュとなぐり合ったりもできます。

 

 

 

PT基本選出

テテフ ジバコ マンムーorハッサム

初手にジバコは基本しません。ガブ対面等を作られたらリカバリーがきかないので。

テテフ・ハッサムマンムーを初手に起き、後投げしてきたテッカグヤにジバコを後投げしてテッカグヤ処理→後続を一貫させる、が基本戦術です。テテフを通すことがほとんどでした。

テッカグヤがいない場合はテテフ・ハッサムマンムーの内通すポケモンを決めて相手ポケモンをその圏内に入れる立ち回り(基本テテフ)。

初手ガルーラも多かったので、ハッサムと対面させ、炎技を受けながらとんぼでテテフ圏内に入れる、という動きを意識しました。

マンダ軸にはマンムーをHP1でもとっておきマンダを縛ること、テテフを先に出す際はターン管理or襷を残して礫が打てなくてもつららばりで処理できるようにすることが大切です。最悪マンダに舞われないよう立ち回ればテテフでなんとかなる。

グロス軸、パル入り、オニゴーリ入りにはハッサムを。相手のハッサムジバコが来そうならジバコイルを選出。

その他ギャラ入りにはマッシブーンを、よっぽど他の3体が刺さっていないときにサザンドラを出す、といった形です。

 

つらいポケモン

めざ炎ポリ2・・・基本テテフ、マッシブーン、ハッサムとやや苦手なポケモンが多いため普通のポリ2は選出されにくいですが、テテフはスカーフだし、マッシブーンは腕白だしでハッサム以外の明確な処理ルートはありません。ですのでそのハッサムで勝てないポリ2は立ち回りで削っていくorテテフのサイキネDダウンしか望みがなく大変でした。

 

ファイアロー・・・数を減らしはしたものの、上位でもまれに見かけます。相手が炎技を持っている場合、テテフしか対面で勝てる相手がいません。ハッサムのとんぼに受けだしてきた際、ほのおのからだで火傷を引いたときは発狂しそうになりました。

 

ミミッキュ・・・ハッサムを出しづらいPTにこいつがいると厄介。Z技のせいでジバコやマッシブーン後投げは安定しません。こいつは割と初手で出てきやすいです。テテフと鉢合わせないように、初手マンムーと対面させて、ばけのかわと襷を削ることを優先しました。

 

雨パ・・・マンムーの襷を残すこと、相手のハッサムをジバコで捕まえてぶち殺すことを意識すれば戦えなくもない。

 

ニトチャテッカグヤ・・・無理。

 

最後に

この構築は見ればわかるようにバンク解禁後には対応できません(バシャーモがまずムリ)。ですがテッカグヤは数は減らせどKP上位には食い込んでくると思いますので、このジバコは一つのテッカグヤ対策として覚えておくと良いかと思います。

ORAS途中からレートを初めて1年5か月。ORASではとうとう越えられなかった2100の壁ですが、まさかサンムーン最初のシーズンで越えられるとは夢にも思っていませんでした。2150とか目指してみたかったのですが、2000に乗って以降勝ってはレートを確認して電源切り、を繰り返すほどに緊張しており、2100以上は怖くて無理でした...

 

来期はバンク解禁され、環境がまた大きく変わりそうで楽しみです。それでは、ここまで読んでいただきありがとうございました。

 

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 ※スマホの通常カメラが故障していたので自撮りモードで頑張って撮影できたのがこれだけでした。この後9戦して2100に乗りました。

 

名前がキリトなのは主人公といえば、というだけです(でもSAOは好きです)。一応トレーナーは意識して服全部黒にしてあります。着せ替えで長袖とかコートが欲しかった...

 

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